Det som skjer nå i VR-teknologibransjen kan sammenlignes med et vanskelig maratonløp. Se for deg en konkurranse der ambisiøse amatører utfordrer verdensidrettens storheter! Det er en hete hvor man kan sette skrensundertøy til sin rival eller verve deres støtte! Et maraton det ikke er noen ende i sikte på, mens ingen deltaker kan glede seg over en seirende finale ... Alt dette er risikabelt, overskyet, men veldig interessant!
Det er ubestridelige ledere i dette løpet, som Oculus Rift og Sony Morpheus. Imidlertid kommer bokstavelig talt hvert halvår nye, friske konkurrenter ut i markedet, og asiatiske start-ups er de fleste av dem. De lover nye teknologier og "frynsegoder" til publikum og ber samfunnet om pengerassistanse, noe som ikke er overraskende ettersom flertallet av VR-prosjektene i det 21. århundre begynte med publikumsmidler.
Og jo lenger denne konkurransen går, jo vanskeligere er det for en vanlig tilskuer å følge den. Selv ekte fans av virtual reality som følger dusinvis av høyteknologiske medier, har problemer med å holde seg oppdatert på alle nyhetene som er merket “VR”. Og andre kan bare ikke skille falske sniktopper og betalte materialer fra ekte oversatte meldinger.
Gadget-gjennomgangsportalen har bestemt seg for å samle den mest oppdaterte informasjonen om dette emnet. Vi vil henlede oppmerksomheten til en anmeldelse som kan kalles et "leksikon av virtual reality-hjelmsett". Her vil du finne informasjon om egenskaper, funksjoner, sterke og svake punkter for disse enhetene, samt lese minivurderinger av visse modeller. Merk: denne artikkelen vil stadig oppdateres! Så bare legg det til i favorittene dine og følg verdens VR-nyheter.
På hvilken måte skiller VR-hjelmer seg fra videoglass og augmented reality-briller?
La oss først prøve å svare på spørsmålet "Hvem er virtual reality-hjelmer beregnet på? Hva er de nødvendige for? Hva tenker markedssjefene fra Sony, Samsung og Oculus-teamet om?
For det første er det veldig viktig å føle forskjellen mellom disse hjelmer og videoglass eller augmented reality-briller som er teknologisk nær dem.
Det er åpenbart når det gjelder augmented reality-briller. Disse dingsene er en annen vannkoker, de opererer i semi-gjennomsiktig modus og gir et virtuelt bilde mot bakgrunnen til virkelige objekter. Utsiktene til markedet for en slik utvikling er veldig og veldig tvilsomme. Selv om ingen er i tvil om at det er kult å vandre i et kontorbygg og skyte på UFO-er som andre kan se ... Vi er sikker på å komme over en utvidet virkelighet i slike prosjekter som Google Glasses, men augmented reality-briller i deres rene form vil neppe bli et produkt av massebruk.
Videospill er et annet par sko. Dette er hjelmenes lillebror. Ved å bruke dem tar vi opp et 3D-bilde og stereoskopisk effekt. Det meste skyldes denne inndelingen av en integrert bildeutgang på en OLED- eller LCD-skjerm ved hjelp av et linsesystem og dioptrer. Videobrillenes form er også lik hjelmen, da utviklerne ga opp uhåndterlige enheter formet som Magnetos eller professor Xavier 'hjelm.
Forskjellen består i gadgets funksjonalitet. Videoglass er en slags en kul hjemmekino. Ved å bruke dem kan du se Full-HD-filmer hjemme eller under en flytur og føle full fordypning i materialet.
Virtual reality-hjelmer kan brukes mest for spill og virtuell attraksjon i stedet for å se på filmer. Ikke bare viser de et vakkert bilde og gir kule lydeffekter, men de følger også operatørens hode rotasjon, og reagerer på de mindre bevegelsene i kroppen deres. Du dykker virkelig inn i hvert spill (spesielt når vi snakker om førstepersons skyttere), målretter mot rivalene dine og flykter fra dem ... utelukkende vil du lukte verken ild eller krutt (selv om aromatisk dissimulering allerede er testet)! Dette er ikke forgjeves at før bulkomsetningen av VR-dingser startet, taklet utviklerne fra spillindustriens verden utviklingen av skyttere og redsler for den virtuelle virkelighetsverdenen.!
En ideell virtual reality-hjelm forutsetter flere funksjoner samtidig. Det blir både en spillmanipulator og et middel til å gi ut bildet, og i noen tilfeller til og med en konsoll selv.
På lang sikt vil sannsynligvis ikke VR-hjelmer utvikle seg som gadgets for spillere. Forskere, leger og lærere viser allerede en viss interesse for dem. Dermed kan virtual reality-hjelmer være nyttige for kirurger i å utføre vanskelige operasjoner og er ganske i stand til å legge et grunnlag i utviklingen av et bredt spekter av simulatorer, fra engineering til militær. Med virtual reality lærere vil kunne sende elevene sine til forskjellige steder langt borte på planeten gjenskapt i 3D-modeller. Og folk som drar i små byer vil kunne besøke ethvert museum i verden takket være disse enhetene!
Dessuten, i dag skal vi dekke disse utsiktene til enhetene. Vi tipper at publikum av gadgetanmeldelser vil akseptere dette perspektivet.
KLASSIFIKASJON AV VIRTUELL VIRKELIGHETshjelmer: Spill- og kryssfunksjonelle hjelmer
De fleste av de eksisterende prototyper av virtual reality-hjelmer er like som to erter. De har alle en lignende grunnide, de samme teknologiene blir brukt ... Og som regel ligger hele forskjellen i mindre problemer. Imidlertid kan en viss typologi fremdeles defineres.
For det første ser vi et stort gap når det gjelder funksjonaliteten. Her kan vi skille spill og krysse funksjonelle enheter.
Den første kategorien spillhjelmer omfavner dingsene som er designet kun for spill. Dette kan for eksempel være, Sony Morpheus, fungerer bare i forbindelse med PS4-konsollen.
Kryssfunksjonelle modeller inkluderer AntVR Kit, Samsung Gear, O.S.V.R. Du kan begge se en film med dem og knuse grues med et sverd. Forholdet til videospill er åpenbart. Og en Avegant Glyph posisjonerer seg selv som videoglass med mulighet for å integrere spillfunksjonalitet i det! Vel, utvilsomt vil den vokse like høyt som fullverdig hjelm med virtual reality.
en Oculus rift, skiller seg også fra de andre modellene i serien med tverrfunksjonelle enheter. For øyeblikket har utviklerne hevdet den bredeste funksjonaliteten sammenlignet med alle andre konkurrenter. Bortsett fra vant å spille spill og filmer, kan det vise seg å være nyttig for militæret og nyttig for forskere! Disse karene vil helt sikkert tro på en strålende fremtid for prosjektet og ikke bare på mainstream-markedet! De skyver det frem når det dukker opp noen mulighet.
Teknologisk består forskjellen mellom spill og tverrfunksjonelle hjelmer i pikselasjonsnivået og responshastigheten til enheten i mens du spiller. Spillmodeller kan ha pikslene større (dette kan ikke skilles mens du beveger deg), mens utjevning av bilder og responstid skal være ideell! Det er nødvendig for å unngå at en spiller blir sopiert og mangler i presis skyting med spillvåpen.
Priser for virtual reality-hjelmer
Hvis vi snakker om prisnivå, er rimelige hjelmer langt fra eksisterende. Nå for tiden de bare er delt inn i to grupper, dyre og veldig dyre.
Den første kategorien favner Samsung Gear VR og det nye Razer O.S.V.R. Begge må koste rundt 200 $.
Oculus rift kan være litt dyrere, kan du kjøpe den for 300 pluss $.
Og bare en Avegant Glyph kan kalles et ublu dyrt apparat. Prisen for denne hjelmen er omtrent 600 $.
Hva krever utviklerne av den lovende transformatoren en slik megabuck for? Les artikkelen til slutten, så lærer du den!
Ikke ivrig etter å bruke hundrevis av dollar på VR-dingser? Så legg opp med det foreløpig. Vi er sikre på at markedet om noen år vil se sine kinesiske analoger, noe som vil koste mye mindre. De vil sannsynligvis bryte sammen i løpet av et par måneder med aktiv bruk, forårsake hard kvalme og falle ned i brå bevegelser ... men disse enhetene vil sikkert fange sitt publikum. Dette er bevist ved en årelang undersøkelse av høyteknologimarkedet.
Samarbeid med spillplattformer
Og den tredje endelige og avgjørende klassifiseringen fra Gadgets-reviews er den som gjelder hjelmmenes samhandling med forskjellige spillplattformer og operasjonssystemer. Selv nå er det mulig å skille begge modellene med en lukket programvarepolitikk og åpen kildekodemodeller. Vår redaksjon ser forskjellen mellom disse til hjelmtyper som en avgjørende.
Samsung og Sony modeller, for eksempel bare operere med programvaren av de respektive utviklerne. Når vi snakker om Samsung Gear VR, er dette produkter designet kun for bruk med smarttelefoner med samme etikett. Du vil bare ikke kunne bruke en slik hjelm uten å koble den til smarttelefonen din av Samsung.
Farlig, veldig farlig politikk. På den ene siden garanterer det et visst etterspørselsnivå, ettersom både PS4 og smarttelefoner av Samsung nyter en høy popularitet. Dette betyr at folk også vil kjøpe slik type tilbehør. Men dette handler ikke om deres overherredømme over hele verden.
Desto mer som den generelle tendensen til VRs verdensutvikling tvinges til standardisering av teknologier. Til og med nå adaptere som tillater eierne av forskjellige hjelmer å operere med konkurrentenes innhold! Og noen utviklere, som Razer og Oculus, forener til og med innsatsen for å utarbeide en programvare. Alt dette kan gjøre "lukkede" modeller til VR-verdenen. Hvem vil trenge hjelmer med dusinvis av kule spill, hvis markedet ga deres analoger som ga tilgang til hundrevis av applikasjoner ?! Hyggelig spørsmål om svaret vi bare får med tiden.
Hva bør vi ta hensyn til mens vi velger en VR-hjelm?
Bortsett fra teknologisk forskjell, er det også utallige detaljer man bør vurdere når man velger en virtual reality-hjelm. I denne delen av artikkelen slutter vi å filosofere og takle konkrete parametere.
- Kvaliteten på lyden. Ikke bli overrasket over det faktum at teksten dedikert til videodisplay berører lydegenskapene. La oss være enige om at det er dumt å kjøpe en enhet som vil gi deg et ideelt bilde og forferdelig 2D-lyd! Hva er godt med å dykke inn i en realistisk verden hvis lyder er de samme som i en film spilt med svak akustikk ?! Fordi dette er selve effekten som de som har kjøpt et Samsung Gear vil få. Denne modellen, litt freak i flere aspekter, gir lyd ut via dynamikken til en smarttelefon koblet til en hjelm! Og den samvirker ikke med andre akustiske kilder. For en skruing!
Ledere når det gjelder å takle dette problemet kan kalles Avegant Glyph. En hjelm designet som en personlig hjemmekino må utføre ideell lyd. Dessuten består Avegant av øretelefoner kombinert med videoglass! Og de første testene av modulutkastmodeller viser anstendig lyd fra denne enheten.
Sony Morpheus tilbyr også en veldig interessant teknologi. Utviklerne bekrefter at den er i stand til å simulere opptil 60 virtuelle akustiske kilder. Og dette er noe nytt. La oss kommentere dette: i denne modellen vil du finne innovative teknologiske løsninger, snarere enn strømtelefoner, som tar sikte på å knytte et reelt volum til lyden. På den ene siden hører du en eksplosjon, fugler synger langt borte, støy av regn som klynker ved asfalten et sted i bunnen. Dette er hva du vil høre en virtuell verden på en enhet av Sony!
- Visningsvinkel og bildekvalitet. Det er her mye er uklart. Flertallet av utviklere hevder en 100-graders seevinkel og FULL-HD-kvalitet for sin utvikling. Men selv nå er det mulig å anta at den faktiske visningsvinkelen til de ferdige modellene vil avvike fra den lovede. Og det vil dukke opp problemer med løsning. Brukere av AntVR Kit-testgjenstander har funnet en slik skruing i dette kinesiske produktet som ikke har imponert dem i det hele tatt.
Mens selskapet lovet så mye som 1080p, utfører ANTVR bare 720p, med informasjonsoverføringen ikke via en trådløs tilkobling, men bare ved hjelp av en ledning. Den har en TN-skjerm. Slike slags skjermer garanterer et uskarpt bilde mens brå hodedreining, feil presentasjon av fargepaletten, fravær av den svarte fargen, - sier en av de rasende kommentarene.
Forresten, gutta fra Avegant Glyph har upstage de andre også i dette aspektet. Denne gangen, på en negativ måte. Visningsvinkelen til enheten deres er bare 45o…, noe som ikke er tilstrekkelig til å konkurrere med de fleste konkurrenter på markedet. Det er fullt mulig å se filmer under slike forhold mens det er nesten umulig å spille på et anstendig nivå.
Hvilken hjelm har de beste egenskapene i dette aspektet? Det kan høres lite ut, men vi har lagt frem Oculus Rift med en oppløsning på 960x1080p for hvert øye med en visningsvinkel på 110o. Dette er bra, og det som er viktigere, bekreftes i dusinvis av prøveturer.
La oss påpeke en utvikling av Steam VR - Vive VR på forhånd. For øyeblikket bruker utviklerne to 1200x1080p-skjermer med visningsvinkelen som den for Oculus. God ytelse som faktisk ikke er blitt realisert selv i en eksperimentell modell ennå.
Merk at kvaliteten på bildet også avhenger av skjermoppdateringer (75-120 Hz), tilleggstjenester for å jevne ut bildet (Sony er det beste alternativet som har teknologien til å reprojisere), responstid (min 3 ms) og formatet til hoved skjerm (OLED-skjerm er å foretrekke, jo større, jo bedre). Gjør det deg svimmel? Det er den tynne enden av kilen!
- Hastighetsindikatorer. Vi vil ikke utvide det mye! Når du velger en virtual reality-hjelm, er det viktig å være oppmerksom på tilstedeværelsen av hastighetsindikatorer. Du kommer absolutt ikke langt uten en gyrosensor og akselerometer. Jo mer nøyaktig "virtual reality" tilpasser seg bevegelsene dine, jo kjøligere er fordypningseffekten. Og Avegant og Ant VR har ikke jobbet med denne komponenten tilstrekkelig.
På toppen av alt kan vi ikke annet enn å rose SteamVr for deres "virtuelle kammer" -system. Denne tjenesten lar deg snu en 21m2 i et ekte "Tony Starks verksted". All denne plassen vil være involvert i spill, noe som betyr ingen begrensninger på tre eller fire trinn i motsetning til visse modeller.
- Vekt. Vær også oppmerksom på en gadgets vekt. Det er en ting å bære et halvt kilo på hodet, mens en 300 g enhet er en annen historie. Vi snakker ikke bare om brukernes komfort, men også om den undergravende effekten av hvert gram på helsen din.
Forresten, den tar for seg overherredømme av trådløse teknologier også. For øyeblikket er ikke alle hjelmer i stand til å fungere uten en kabeltilkobling til maskinvaren, og hvor galt de er! Ledninger hindrer bevegelsene dine og kan utgjøre en fare for innehaveren. Derfor velger Gadgets-review en ledningsfri VR. Alle utviklerne nevnt i anmeldelsen blåser i trompetene for trådløse evner. Det er synd at nesten ingen kunne klare seg uten dem i eksperimentelle modeller!
Noen problemer med virtual reality
For 20 år siden så verden en ny økning i interesse for utviklere mot virtual reality. På den tiden mislyktes oppsiktsvekkende prosjekter med de første hjelmer og videoglass på grunn av en svak teknologisk base.
Tiden har gått og menneskeheten ser ut til å kunne spore tilbake til eksperimenter på dette feltet. Men i dag står virtual reality overfor nye fiender og utfordringer, som hver kan stille spørsmål ved fremtiden for den mest berømte mye omtalte utviklingen.
1. Sjøsyke. La oss begynne med banale ting. Ingen utviklere har aldri overbevist journalister og forbrukere om at hjelmer ikke forårsaker svakhet eller kvalme. Dette er slik menneskesynet fungerer som en liten forsinkelse av bildet fører til "sjøsyke" for mennesker. Uoverensstemmelse med fysiske handlinger og verden som du ser, gjør hjernen din gal! Det anstrenger seg for å jobbe som dejitterizer, mens du til slutt blir trøtt og føler deg dårlig. Denne effekten hvis den er spesielt utsøkt hos førstepersonsskyttere.
For å være rettferdig, la oss merke til at ikke alle foregangsutforskere i det virtuelle universet fortalte om deres svakhet etter å ha testet en Oculus. Og mange av de "syke" kastet "sjøsykeeffekten" mens de brukte hjelmen for andre gang. Imidlertid er det nesten umulig å stole på global suksess for et produkt med slike skruer. Ingen visuell perfeksjon koster menneskers helse. Heldigvis forstår forbrukeren i det 21. århundre denne enkle regelen. Dette betyr at utviklere skal jobbe videre og tenke hvordan de skal ordne det på en slik måte at enhetene deres ikke skal forvirre brukerne.
Gutter fra SteamVR ser ut til å ha nådd en viss fremgang i så måte. De hevder at deres teknologier reduserer den negative effekten til et minimum. Men ingen bevis for ordene deres kan du finne selv i betalte anmeldelser på engelsktalende nettsteder. Så deres konkurrenter kan fortsatt ta seg tid til å sende inn fakta, ikke enkle løfter, til den offentlige granskningen.
2. Mer gull! For spill! Vil spillindustrien tilpasse seg nye dingser? Fint spørsmål. For de fleste spillutviklere er VR-hjelmer ikke mer enn den nye typen manipulator. Tror du storheter i denne verden vil endre deres aktivitet for en ny joystick eller mus? Det er usannsynlig at de gjør dette. Selv om vi fortsatt må innrømme at virtual reality fortsatt er et mer attraktivt og lovende fenomen enn de vanlige kontrollørene.
Men denne prosessen med å inngå foreløpige kontrakter mellom utviklerne av spill og virtual reality-enheter er stoppet. Av grove, entusiaster og indie-studioer har skapt spill for veldig Oculus og Morpheus i lang tid, men når de snakker om treffspill, er de ikke ivrige etter å flytte til denne nye virtuelle plattformen.
De kan forstås. For det første er det vanskelig å lage et spill med et timelangt gameplay, god grafikk og ideell interoperasjon med en VR-gadget! Det er vanskelig og dyrt. Samtidig er det uklart om slike spill vil glede seg over popularitet. Enkelprisen for hjelmer allerede kan forstyrre populariseringen av virtual reality og følgelig salgsnivået! En elev som er glad i Warcraft vil sannsynligvis ikke ha råd til en spesiell hjelm for en VR-versjon av spillet ... Disse prosjektene kommer sannsynligvis til å gå vestover i nye år, med bare kjedelige 10-minutters berg-og-dalbanesimulatorer og andre morsomhetsspill som ser ut til å bli betalt. Sistnevnte vil på sin side absolutt ikke fange brukere på lenge ...
riktignok, HTC Vive og Morpheus er immun mot disse problemene. Det er tydelig at utviklerne selv vet en ting eller to om å lage spill, og det er usannsynlig at de forlater avkomene med noe innhold. Samtidig vil de absolutt ikke tilpasse alle aktivitetene sine fullt ut til det virtuelle feltet. Knapt kan risikoer unngås! Så her kan vi bare stole på de første saue forsøkene fra både PlayStation og utviklere av det legendariske Half Life :)
3. Produksjonshastighet. Ja, alle hindrer realiseringen av utkastene. Oculus, Morpheus og Avegant forsinker utgivelsene fra tid til annen. Samsung og AntVR ser ut til å ha nådd markedet, men modellene deres er langt fra etterlengtede og vellykkede ...
Valve Vive og Razer kunngjorde at de jobbet innen VR for lenge siden. Men jeg har en gjeng med at de ikke vil være flash-lignende når de skal realisere 3D-drømmene sine.
For øyeblikket ser "forventningskartet" ut som følger. Sony har til hensikt å gi ut en Project Morpheus-hjelm ikke før H1 2016. Avegant Glyph kommer til å se lyset litt tidligere, høsten 2015. Ventilmål i utkanten av 2015 og 2016. “Oculus Rift” påstås å være allerede tilgjengelig til utviklerne og spesielt kvikke kjøpere, men versjonen for forbrukere er ikke å forvente før i 2016.
Til tross for alt dette Oculus kan kalles en favoritt, er dette løpet av den eneste grunnen at hundretusener av Terrans allerede har forhåndsbestilt det. Prosjektet betales allerede praktisk talt. Akk! Markedsføring er en kraftig ting.
Så igjen, hvis vi snakker om utgivelser "sneglens tempo", skal vi forstå en enkel ting. Dette negative punktet har sine fordeler. Utviklerne følger ikke bare med. Delresultater av arbeidet viser at de virkelig forbedrer utstyrene sine: beskjære ledninger, øke oppløsningen, dyrke forbindelser med programvareutviklere. I et slikt tilfelle er det ikke noe poeng i å gi programmerere og spesialister gåsen.
Hvilken hjelm er best? En kort gjennomgang av virtual reality-hjelmer
Avslutningsvis vil vi se på hovedegenskapene og funksjonaliteten til de mest kjente prosjektene i VR-feltet. Vi pålegger deg ikke noen modeller. Vi har tross alt ikke en mulighet til å sammenligne hver av dem etter en virkelig testkjøring. Derfor les oss, tenk på det og velg. Ikke glem av og til å oppdatere denne siden, da materialet vårt vil bli oppgradert med nye interessante fakta om virtual reality-enhetene.
Oculus rift
Det mest promoterte prosjektet på dette feltet.
Tekniske egenskaper: 960x1080p oppløsning for hvert øye. Skjermoppdateringer: 75 Hz. Synsvinkelen er 110 karakterer. Responstiden er 2-3 ms. Frekvensen for identifisering av hodet er 1000 ganger per sekund. Indikatorene inkluderer en gyro sensor, akselerometer, magnetometer, IR sensorer, innebygde bærbare hodetelefoner. Vekten er 400 g. USB brukes til å overføre data fra trackeren, og det er en ekstra strømkontakt.
funksjoner: På grunn av de eksisterende ekstra IR-lysene på enhetens bakside, følger det bedre svingene opp til 360 grader. Den samarbeider med Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 og andre spill. Programvareutviklere har jobbet med prototypene av Oculus, som lover et skred av innhold designet for denne dingsen.
Å oppsummere: Oculus har et stort antall fordeler, med det viktigste av dem er tverrfunksjonaliteten til enheten og trinnvis utvikling av dette prosjektet. Utviklere og til og med forbrukere kunne få eksperimentelle versjoner av produktet på forhånd og hadde tid til å presentere alle sine merknader til "hjelmen". Den 25. mars 2014 ble Oculus VR-selskapet kjøpt av Facebook for 2 milliarder dollar. Zuckerberg ser ikke ut til å ha lyst til å investere i et håpløst prosjekt!
Sony Morpheus, Project Morpheus
Kjennetegn: Hjelmen er designet for arbeid med PlayStation 4-konsollen og fungerer i forbindelse med PlayStation Camera, DualShock 4 og PS Move. Sony Project Morpheus-prototypen til den nåværende generasjonen er utstyrt med en forstørret 5,7 "
OLED-skjerm med 1920x1080p oppløsning og forbedret skjermoppdatering sup til 120 Hz, 100-graders synsvinkel, samt ni sensorer for å identifisere brukerposisjon.
funksjonalitet: Sony har presentert en teknikk kalt "reprojecting" som gjør at hjerner oppfatter frekvensen på 60 Hz (60 bilder per sekund) som den på 120 Hz. Det oppnås ved å legge til en ekstra ramme mellom de to settrammer for å redusere sopitteffekten. Utviklere av EVE: Valkyrie-spillet hevder at PS4-versjonen vil samarbeide med Project Morpheus, med virtual reality som allerede ble kalt en tydelig etablert bevegelse på underholdningsfeltet. Den støtter opptil 60 virtuelle lydkilder. Hjelmen vil støtte både trådløse og trådløse øretelefoner.
Å oppsummere: "Morpheus" antas å være den største konkurrenten til Oculus. Imidlertid er dette en rent spillhjelm. Den er designet spesielt for spill og gamers komfort. Stilig design av modellen skal også påpekes. Det ser veldig kult ut. Men fraværet av informasjon om prisen kan ikke annet enn å forvirre. Produsentene til Project Morpheus inkluderer bildekvaliteten som er dårligere enn Oculus Rift. Den sistnevnte gir i øyeblikket den høyere fordypningen i virtual reality. Sony har til hensikt å gi ut Project Morpheus-hjelmen før H1 2016.
AntVR-sett
Kjennetegn: De deklarerte: HD 1920х1080 mp Full HD, en 100-graders synsvinkel, 1920x1080p, 1,03 mp. I virkeligheten henger kvaliteten og nivået etter. Det er et trådløst digitalt grensesnitt, måleenhet, sporingsbevegelser, 9 100-graders IMU-aksler, transformerende kontroller, fire spillmodus, en lyssavemodus. Det er et lite gap nede på glassene som kan åpnes for å se en mus og tastatur.
funksjonalitet: Samarbeid med PC, Playstation, Xbox, Android-plattformer.
Å oppsummere: Mye kan sies om denne hjelmen hvis ikke svikt i eksperimentelle modeller. Mange mennesker trodde en ung "kineser" for å myrde konkurrentene… Men prosjektet var tverrfunksjonelt mens den transformerende joysticken som et sett for 270 $ gjorde mange kunder gale. Imidlertid viste de tidlige modellene som ble lansert på markedet med en moderat sirkulasjon nesten papp ... Vi må vente på feilretting. Men den økonomiske styrken til dette selskapet som ikke er kjent, gir oss ikke håp.
Avegant Glyph
Kjennetegn: Med en visningsvinkel på 45 klasser, en 120 Hz skjermoppdatering, en WXGA (1280 x 720) oppløsning, veier Avegant Glyph 450 g. I hverdagen kan denne enheten brukes som hodetelefoner i full størrelse og kan om nødvendig flyttes til ansiktet i samsvar med den direkte betegnelsen. Høretelefoner har et standard HDMI-hub og kan utføre et 2D- eller 3D-innhold fra telefon, konsoll, TV, PC osv..
funksjonalitet: Hver av oculars kan justeres separat for fokus og avstand fra eleven, noe som ikke er ganske upraktisk for menneskene som har synsproblemer. Dessuten er Glyph utstyrt med antall sensorer som lar deg se bilder og videoer i 360 grader rundt deg. Fordelen med den anvendte mikromirror-teknologien består i lavere øyespenning og redusere sopittfølelsen, som er særegen for flere eksisterende virtual reality-hjelmer. Ved hjelp av en Avegant kan du se filmer, gjøre enheten til din personlige kino med en lydkvalitet og spille spill av høy kvalitet..
Å oppsummere: Dette er en lovende, tverrfunksjonell og kostbar modell. Den vil finne sitt publikum i hovedstedene i utviklede land, men det er sikkert ikke å forårsake ublu suksess på det globale markedet. La oss igjen gjenta at den horisontale visningsvinkelen er litt svak for normalt spill. Utviklerne var ikke for mye opptatt av å spore brukerens hode rotasjon. I dag er det mer en kino enn en spillinnretning.
Samsung Gear VR
Kjennetegn: Super AMOLED, 5,7 ", 2560х1440 p, 515 ppi, kapasitans (Samsung Galaxy Note 4) vekt er 379 g uten smarttelefon. Synsvinkelen er 96o, det er akselerometer, gyrometer, magnetometer, tilstedeværelsesføler. Skjermforsinkelse reaksjon på datainndata fra en bruker ikke overstiger verdien på 20 ms.
funksjonalitet: Tar hensyn til nærsynthet / hyperopi, avstand mellom elever, kobling av microUSB 1.1. til Galaxy Note 4, 3D-lyd i Samsung VR Player for innholdet i VR Gallery (behov for øretelefoner).
Å oppsummere: Mens det er testet en betydelig oppvarming av smarttelefon i spillapplikasjoner. Fra tid til annen kommer det til og med en advarsel om overoppheting og et krav om å kjøle ned enheten. Hvis det er installert et sikkerhetsdeksel på forsiden, blir enheten enda raskere oppvarmet. Det er ikke så bemerkelsesverdig i enklere applikasjoner eller mens du ser på videoer, men det er fremdeles varmt i glassene. Fordelene inkluderer en god, virkelig god optisk ytelse. Kritikere mener at prisen for Gear VR er overdrevet mens enheten samarbeider med den eneste smarttelefonen som er Note 4.
Ventil HTC Vive
Kjennetegn: Vive bruker to skjermer med en oppløsning på 1200x1080, skjermoppdateringene er 90 bilder per sekund. Takket være disse egenskapene gir glassene et fotorealistisk bilde. VR-hjelmen er utstyrt med en gyrometer, akselerometer og lasersensor som sporer hodets rotasjon.
funksjonalitet: Vive-brillene skal distribueres med en trådløs kontroller, selve enheten er designet for bruk ikke bare med dataspill, men også innhold levert av samarbeidspartnerne som blant annet kan oppgis HBO, Lionsgate og Google. Enheten kan spore hoderotasjonen med høy nøyaktighet, på nivået 0,1 °, noe som oppnås ved å bruke en gyrometer, akselerometer og lasersensor med høy posisjonsnøyaktighet. Enheten vil bli levert med en grunnleggende Steam VR-stasjon som lager en 3D-modell av et virtuelt kammer og lar deg bevege deg i det uten å bruke en kontroller. Men hvis du vil bruke ham, kan du lese artikkelen vår om beste Android-kontroller, for å velge den mest praktiske og kvalitative av dem. Et par slike stasjoner vil gjøre det mulig å spore brukerposisjonen i området 21m2.
Å oppsummere: Det har ikke blitt vist noen detaljer og tekniske egenskaper. Det som er kjent er at begge selskapene har sikret seg støtte fra slike utviklere som Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool
Spill og uglekemi.
Open Source Virtual Reality (OSVR) av Razer
Kjennetegn: 5,5-tommers skjerm med en FullHD-oppløsning (441 ppi) kan justeres i henhold til dine preferanser (som er behagelig for utviklere); to oculars, slik at du kan oppfatte informasjon fra en skjerm som er plassert rett i nærheten av øynene med mindre forvrengninger, gå som et sett. De gir en 100-graders synsvinkel. Det er akselerometer, gyrometer og kompass, så vel som USB.3.0-nav som er innebygd i hjelmen. En beltekodul med ekstra USB 3.0-knutepunkter og modul for 3D-lydprogrammering. som et sett.
funksjonalitet: Hjelmen er designet for spill- og programvareutviklere, den vil gi en mulighet for å lage tverrfunksjonelle spill og programvare for alle eksisterende virtual reality-hjelmer. Modellen representerer en "strømlinjeformet Oculus Rift".
Å oppsummere: Dette er den yngste utviklingen. Selv om Razer hevder at de bare vil selge det til utviklere ... forekommer det meg at de kan ombestemme seg og gå inn for masseproduksjon av spill. Desto mer fordi avveining av priskvalitet ser veldig fristende ut. Uansett er dette allerede et gjennombrudd og god grunn for utvikling av VR-teknologier.