Susan Kare trenger ingen introduksjon. Hun har en spesiell plass i Apple lore som kunstneren som tegnet de originale ikonene, symbolene, vektorfontene og mange av de andre brukergrensesnittelementene som ble brukt av Mac-datamaskinene på 1980-tallet, hvorav mange har levd videre til i dag..
Som The Loops Dave Mark bemerket, er Karens verk “grunnleggende og utrolig innflytelsesrike”. Videoen, som går seksti sekunder og er innebygd lenger frem, er verdt tiden din av mange grunner, inkludert fordi få mennesker utenfor Apple har hørt Karen snakke.
Den ble publisert på YouTube av Andy Hertzfeld, medlem av det originale Macintosh-teamet.
Hvis du er en kunstner og er dyktig med media, er dette et nytt medium som gir god kontroll med å slå av disse tusenvis av små prikkene på en halv tomme. Du har kapasitet, virkelig eller forstørret, enten til å slå på eller av hver av disse prikkene. Så på en skjerm fikk du bare så mange prikker. Det er ingenting du virkelig kan presentere på den skjermen.
Hun fortsatte med å diskutere viktigheten av bitmap-baserte enheter når det gjelder utskrift av skjermgrafikk. Apple og Adobe fant som kjent opp skrivebordsutgivelse med laserskriveren og oppfinnelser som bitmappvisningen, proporsjonalt fordelt fonter og vektorgrafikk.
Videoen er faktisk en reklamefilm for den originale Macintosh som Apples favorittreklamebyrå Chiat-Day produserte høsten 1983 og er en del av en lengre serie. Steve Jobs likte mye av Karens arbeid: hun var også kreativ direktør og en av de opprinnelige ansatte hos NeXT, Steve's selskap som ble dannet etter skytingen fra Apple i 1985.
Jobber fremhevet viktigheten av det grafiske brukergrensesnittet under introduksjonen av iPhone i januar 2007. Først la han opp en lysbilde av noen av de typiske smarttelefonene som alle var rasende på den tiden, de vanlige mistenkte som Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 og BlackBerry, og hevdet at disse enhetene var begrenset fordi de hadde "plastikk lite tastaturer som er der enten du trenger dem eller ikke ”.
Her er sitatet:
Hva er galt med brukergrensesnittet deres? Problemet med dem er virkelig slags i bunn 40 der. Det er dette her. De har alle disse tastaturene som er der om du trenger dem eller ikke for å være der. Og de har alle disse kontrollknappene som er festet i plast og er de samme for alle bruksområder. Vel, alle applikasjoner vil ha et litt annet brukergrensesnitt, et litt optimalisert sett med knapper - bare for det.
Han fortsatte med å introdusere et annet problem som plaget maskinvare-tastaturer:
Og hva skjer hvis du tenker på en god idé om seks måneder fra nå? Du kan ikke løpe rundt og legge til en knapp til disse tingene, de er allerede sendt. Så hva gjør du? Det fungerer ikke fordi knappene og kontrollene ikke kan endres. De kan ikke endre for hvert program, og de kan ikke endre veien hvis du tenker på en annen god ide du vil legge til dette produktet.
Løsningen?
Vel, hvordan løser du dette? Det viser seg at vi har løst det. Vi løste det på datamaskiner for tjue år siden. Vi løste det med bitmap-skjermen som kan vise hva vi vil, legge ethvert brukergrensesnitt opp. Og et pekeenhet, vi løste det med musen, ikke sant? Vi løste dette problemet. Så hvordan skal vi ta dette med til en mobil enhet. Det vi skal gjøre er å bli kvitt alle disse knappene og lage en gigantisk skjerm.
Dette her forteller deg om viktigheten av bitmap-skjermer, typografi og ikonografi i brukergrensesnitt. Stemme kan være neste grense, men vi samhandler fortsatt med teknologien vår for det meste ved å berøre, klikke og dra forskjellige symboler og ikoner på skjermen.
I å lage iPhone og senere iPad, har Apple imidlertid måttet lage en ny type brukergrensesnitt som vil ha presisjonen til en finger, noe som er langt råere enn pixel-perfekt nøyaktighet oppnåelig med pekepennen.
Da han ble spurt av den tidligere Wall Street Journal-teknologikolumnisten Walt Mossberg under All Things D-konferansen i 2008 om stylusbaserte nettbrett-PC-er som Microsoft og andre støttet i nesten et tiår før iPad-ankomsten, svarte han med å si dette:
Det jeg husker at jeg fortalte deg på nettbrettet var at håndskrift sannsynligvis var den tregeste inndatametoden som noen gang er oppfunnet. Og at det var dømt til å mislykkes. Det vi prøvde å gjøre var å tenke på nettbrettet igjen. Med andre ord, Microsoft gjorde mye interessant arbeid på nettbrettet. Det vi har gjort er ikke å konkurrere med det de gjorde, vi gjensynte det og det vi gjør er helt annerledes enn det de gjorde.
For kontekst brukte Microsoft-drevne nettbrett-PC-er styli.
Du vet, de er helt stylusbaserte. Det vi sa helt fra begynnelsen var 'Hvis du trenger en pekepenn, har du allerede mislyktes'. Og det drev alt. Tablet-PCen deres var basert på en PC. Hadde alle utgiftene til en PC, hadde batteriets levetid på en PC, hatt tyngden på en PC. Den brukte et PC-operativsystem som virkelig trengte presisjonen på tuppen av en pil til en markør.
Og det er det det kommer ned til, egentlig.
I det øyeblikket du kaster en stylus, kan du ikke få den presisjonen. Du har presisjonen til en finger, som er mye råere. Derfor må du ha en helt annen programvare, slik at du ikke kan bruke et PC-operativsystem og du må bite i kulen og si 'Vi skal lage dette fra bunnen av fordi alle PC-appene ikke vil fungere uten å være skrevet om uansett '. Så vi bygde et veldig annet dyr.
Selv om Karen ikke var sammen med Apple da de opprettet den originale iPhone-programvaren, er hennes tidlige arbeid med det grafiske brukergrensesnittet for Macintosh høytidelig og banet vei for dagens berøringsbaserte iOS-enheter.
Etter å ha forlatt Apple, har hun jobbet for Microsoft, IBM, Pinterest og Facebook.